支持多人数对局与 AI 补位:玩法声明人数范围、匹配分队列与超时补 AI、房间玩家名册

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@@ -26,7 +26,7 @@ type Action struct {
// Event 描述「发给谁、发什么」:投递由房间完成,玩法不接触连接。
type Event struct {
To []int64 // 收件人;nil 或空表示房间内全体广播
To []int64 // 收件人;nil 或空表示全体广播
Name string // 事件名,客户端据此分发
Payload any // 事件内容
}
@@ -35,7 +35,7 @@ type Event struct {
type Finish struct {
Winner int64 // 获胜用户 ID,0 表示平局
Scores map[int64]int // 各用户得分,可为空
Reason string // 结束原因:normal/opponent_leave/timeout
Reason string // 结束原因:normal / opponent_leave / timeout
}
// State 是玩法私有状态:房间只做透传,具体类型由玩法在 Init 中创建。
@@ -52,6 +52,19 @@ type Game interface {
Snapshot(uid int64, s State) any // 按观众裁剪的可见状态(重连/观战用)
}
// AIAction 是 AI 玩家要执行的一次动作:带执行者,便于房间代它调用 OnAction。
type AIAction struct {
UID int64 // 执行者(AI 的 uid)
Action Action // 要执行的动作
}
// AIBrain 是可选接口:玩法实现它即可支持「AI 补位」。
// 房间在每次推进前调用一次,把返回的动作代 AI 执行;不实现该接口的玩法不会被补 AI。
type AIBrain interface {
// TickAI 返回本回合所有 AI 玩家要执行的动作(含思考延迟由玩法内部决定)。
TickAI(now int64, s State) []AIAction
}
// Factory 创建玩法实例:每局一个新实例,保证状态隔离。
type Factory func() Game
@@ -78,7 +91,7 @@ func New(gameID string) (Game, error) {
return f(), nil // 返回新实例
}
// LookupMeta 取已注册玩法的元信息:匹配器用它决定队列人数。
// LookupMeta 取已注册玩法的元信息(匹配器用它决定队列人数)。
func LookupMeta(gameID string) (Meta, error) {
g, err := New(gameID) // 先建实例
if err != nil { // 未注册
@@ -86,3 +99,9 @@ func LookupMeta(gameID string) (Meta, error) {
}
return g.Meta(), nil // 返回元信息
}
// HasAIBrain 判断玩法是否支持 AI 补位(实现了 AIBrain 接口)。
func HasAIBrain(g Game) bool {
_, ok := g.(AIBrain)
return ok
}