支持多人数对局与 AI 补位:玩法声明人数范围、匹配分队列与超时补 AI、房间玩家名册

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+50
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@@ -0,0 +1,50 @@
package room // 与 room.go 同包
import (
"log/slog" // 标准库:记录 AI 驱动异常
"git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/dto"
"git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/game"
)
// driveAI 让房间里的 AI 玩家先行动,再交给玩法推进世界。
//
// AI 由玩法自己决定怎么走(玩法实现可选的 game.AIBrain 接口):
// 房间只是把玩法返回的动作代 AI 执行一遍,因此:
// - 房间不知道谁是 AI,也不需要知道(对外完全无差别)
// - 未实现 AIBrain 的玩法不会被补 AI(匹配器在建房前会校验)
func (r *Room) driveAI(now int64) {
if r.status != StatusPlaying { // 仅对局中才行动
return
}
brain, ok := r.g.(game.AIBrain) // 玩法是否支持 AI
if !ok { // 不支持:直接跳过
return
}
actions := brain.TickAI(now, r.state) // 问玩法:AI 本回合要做什么
if len(actions) == 0 { // AI 本回合无动作(如还在思考)
return
}
for _, a := range actions { // 逐个代 AI 执行
events, finish, err := r.g.OnAction(a.UID, a.Action, r.state)
if err != nil { // 玩法拒绝(如不是该 AI 的回合):忽略即可,下一回合再试
slog.Debug("room ai action rejected", "room_id", r.id,
"user_id", a.UID, "error", err)
continue
}
r.deliver(events) // 投递 AI 行为产生的事件
if finish != nil { // AI 走完直接分出胜负
r.finishGame(finish)
return
}
r.broadcastState() // 让所有人看到 AI 的落子/转向结果
}
}
// Roster 返回本房间的玩家名册(昵称、头像、座位),供匹配通知与结算展示使用。
// 名册里包含 AI,但没有任何 AI 标识,客户端无法区分。
func (r *Room) Roster() []dto.PlayerBrief {
return r.roster
}
+93 -26
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@@ -1,22 +1,27 @@
package room // 包名声明:房间管理器与房间同包
import (
"errors" // 标准库:房间数超限、游戏未注册等错误
"context" // 标准库:查询用户信息时的超时控制
"errors" // 标准库:房间数超限、人数不合法等错误
"fmt" // 标准库:人数不在玩法允许范围时的提示
"log/slog" // 标准库:记录创建与回收日志
// 标准库:生成房间 ID 时去除 UUID 连字符
"sync" // 标准库:保护房间表与用户绑定表
"sync" // 标准库:保护房间表与用户绑定表
"time" // 标准库:查询用户信息的超时
"git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/global"
"git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/dto"
"git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/game"
"git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/mysqldao"
"git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/wsgateway"
)
// Manager 管理全部房间:创建、查询、用户绑定与回收。
type Manager struct {
mu sync.RWMutex // 保护下面两张表
rooms map[string]*Room // roomID -> 房间
userRoom map[int64]string // userID -> roomID(一个用户同时只在一个房间)
hub *wsgateway.Hub // 下发通道,透传给房间
mu sync.RWMutex // 保护下面两张表
rooms map[string]*Room // roomID -> 房间
userRoom map[int64]string // userID -> roomID(一个用户同时只在一个房间)
hub *wsgateway.Hub // 下发通道,透传给房间
userDao *mysqldao.UserDao // 查询真实用户昵称与头像(失败时降级为默认昵称)
}
// NewManager 创建房间管理器。
@@ -25,37 +30,80 @@ func NewManager(hub *wsgateway.Hub) *Manager {
rooms: make(map[string]*Room), // 初始化房间表
userRoom: make(map[int64]string), // 初始化绑定表
hub: hub, // 保存下发通道
userDao: mysqldao.NewUserDao(), // 用于构造玩家名册
}
}
// Create 创建一个房间并让指定用户入座(匹配成功后由匹配器调用)。
func (m *Manager) Create(gameID string, uids []int64) (*Room, error) {
meta, err := game.LookupMeta(gameID) // 校验玩法是否已注册,并取人数
// Create 创建一个房间并让真人、AI 依次入座(匹配成功后由匹配器调用)。
//
// aiCount 为需要补位的 AI 数量:AI 只入座不绑定连接,客户端从 roster 里看到的是
// 与真人同构的昵称与头像,无法区分。
func (m *Manager) Create(gameID string, uids []int64, aiCount int) (*Room, error) {
meta, err := game.LookupMeta(gameID) // 校验玩法是否已注册,并取人数范围
if err != nil {
return nil, err
}
seats := len(uids) + aiCount // 本局总人数 = 真人 + AI
if seats < meta.MinSeats || (meta.MaxSeats > 0 && seats > meta.MaxSeats) {
return nil, fmt.Errorf("game %s requires %d~%d players, got %d", gameID, meta.MinSeats, meta.MaxSeats, seats)
}
if aiCount > 0 { // 需要补 AI:玩法必须实现 AIBrain
probe, perr := game.New(gameID)
if perr != nil {
return nil, perr
}
if !game.HasAIBrain(probe) {
return nil, errors.New("该玩法不支持 AI 补位")
}
}
if m.Count() >= maxRooms() { // 房间数达到上限
return nil, errors.New("too many rooms")
}
m.mu.Lock() // 加写锁
r, err := newRoom(newRoomID(), gameID, m.hub, m.onRoomClosed) // 建房间并启动事件循环
if err != nil { // 创建失败
// 构造名册:先真人后 AI,座位顺序即入座顺序。
roster := make([]dto.PlayerBrief, 0, seats)
seat := 0
for _, uid := range uids { // 真人:查库取昵称与头像
nickname, avatar := m.lookProfile(uid)
roster = append(roster, dto.PlayerBrief{
UserID: uid, Nickname: nickname, Avatar: avatar, Seat: seat, Online: true,
})
seat++
}
aiUIDs := make([]int64, 0, aiCount)
for i := 0; i < aiCount; i++ { // AI:用拟人昵称,与其它玩家同构
uid := game.NewAIUID()
nickname, avatar := game.AIProfile(uid)
aiUIDs = append(aiUIDs, uid)
roster = append(roster, dto.PlayerBrief{
UserID: uid, Nickname: nickname, Avatar: avatar, Seat: seat, Online: true,
})
seat++
}
m.mu.Lock() // 加写锁
r, err := newRoom(newRoomID(), gameID, seats, roster, m.hub, m.onRoomClosed) // 建房间并启动事件循环
if err != nil { // 创建失败
m.mu.Unlock() // 解锁
return nil, err
}
m.rooms[r.ID()] = r // 登记房间
m.mu.Unlock() // 解锁
for _, uid := range uids { // 逐个用户入座
for _, uid := range uids { // 真人入座并绑定房间
if err := r.Join(uid); err != nil { // 入座失败(如人数超出座位)
slog.Warn("room join failed on create", "room_id", r.ID(), "user_id", uid, "error", err)
continue // 跳过该用户,房间继续可用
}
m.bind(uid, r.ID()) // 绑定用户与房间
}
for _, uid := range aiUIDs { // AI 入座:不绑定(AI 没有连接,Hub 下发时会自然跳过)
if err := r.Join(uid); err != nil {
slog.Warn("room ai join failed on create", "room_id", r.ID(), "user_id", uid, "error", err)
}
}
slog.Info("room created", "room_id", r.ID(), "game_id", gameID, "seats", meta.MinSeats)
slog.Info("room created", "room_id", r.ID(), "game_id", gameID, "seats", seats, "ai", aiCount)
return r, nil
}
@@ -99,17 +147,7 @@ func (m *Manager) unbind(uid int64) {
delete(m.userRoom, uid) // 删除绑定
}
// onRoomClosed 是房间关闭回调:从表中移除并解绑全部成员。
func (m *Manager) onRoomClosed(roomID string, uids []int64) {
m.mu.Lock() // 加写锁
delete(m.rooms, roomID) // 移除房间
m.mu.Unlock() // 解锁
for _, uid := range uids { // 解绑成员
m.unbind(uid)
}
}
// OnUserDisconnected 处理连接断开:通知所在房间把该用户标记为掉线(进入重连宽限)。
// OnUserDisconnected 处理连接断开:通知所在房间把该用户标记为掉线。
// 由 boot 注册到 Hub 的断连回调上。
func (m *Manager) OnUserDisconnected(uid int64) {
r, ok := m.RoomOf(uid) // 查用户所在房间
@@ -121,6 +159,35 @@ func (m *Manager) OnUserDisconnected(uid int64) {
}
}
// onRoomClosed 是房间关闭回调:从表中移除并解绑全部成员。
func (m *Manager) onRoomClosed(roomID string, uids []int64) {
m.mu.Lock() // 加写锁
delete(m.rooms, roomID) // 移除房间
m.mu.Unlock() // 解锁
for _, uid := range uids { // 解绑成员(AI 未绑定,删除空键无副作用)
m.unbind(uid)
}
}
// lookProfile 取真实用户的昵称与头像;数据库不可用时降级为「玩家+ID」,绝不建房失败。
func (m *Manager) lookProfile(uid int64) (nickname string, avatar string) {
nickname, avatar = fmt.Sprintf("玩家%d", uid), "" // 默认降级值
if m.userDao == nil || global.MysqlEngine == nil { // 未初始化数据库
return nickname, avatar
}
ctx, cancel := context.WithTimeout(context.Background(), 2*time.Second) // 建房路径不能被 DB 拖慢
defer cancel()
u, err := m.userDao.UserGetByID(ctx, uid) // 查询用户
if err != nil || u == nil { // 查不到就用默认值
return nickname, avatar
}
if u.Username != "" { // 以库里昵称为准
nickname = u.Username
}
avatar = u.Avatar // 头像为空时客户端用默认头像
return nickname, avatar
}
// maxRooms 返回房间总数上限。
func maxRooms() int {
if global.WSSetting != nil && global.WSSetting.MaxRooms > 0 { // 配置了
+27 -21
View File
@@ -68,16 +68,17 @@ type Room struct {
lastActive time.Time // 最近活跃时间,用于空闲回收
finish *game.Finish // 对局结果
tickInterval time.Duration // 事件循环驱动周期:实时玩法按 Meta.TickMs 加速
roster []dto.PlayerBrief // 玩家名册(昵称/头像/座位):客户端据此渲染,不含任何 AI 标记
}
// newRoom 创建房间并启动事件循环。
func newRoom(id, gameID string, hub *wsgateway.Hub, onClosed func(string, []int64)) (*Room, error) {
func newRoom(id, gameID string, seats int, roster []dto.PlayerBrief, hub *wsgateway.Hub, onClosed func(string, []int64)) (*Room, error) {
g, err := game.New(gameID) // 按 ID 建玩法实例
if err != nil {
return nil, err
}
meta := g.Meta() // 取玩法元信息
st, err := g.Init(meta.MinSeats) // 按最少人数初始化状态
meta := g.Meta() // 取玩法元信息
st, err := g.Init(seats) // 按本局实际人数初始化状态
if err != nil {
return nil, err
}
@@ -89,19 +90,20 @@ func newRoom(id, gameID string, hub *wsgateway.Hub, onClosed func(string, []int6
}
r := &Room{
id: id, // 房间 ID
gameID: gameID, // 游戏 ID
g: g, // 玩法实例
state: st, // 玩法状态
seats: make([]int64, meta.MinSeats), // 按人数建座位表
members: make(map[int64]*member), // 成员表
status: StatusWaiting, // 初始为等待
reqCh: make(chan message, 64), // 请求缓冲队列
closed: make(chan struct{}), // 关闭信号
hub: hub, // 下发通道
onClosed: onClosed, // 关闭回调
lastActive: time.Now(), // 初始活跃时间
tickInterval: tickInterval, // 驱动周期(实时玩法更快)
id: id, // 房间 ID
gameID: gameID, // 游戏 ID
g: g, // 玩法实例
state: st, // 玩法状态
seats: make([]int64, seats), // 按本局人数建座位表
members: make(map[int64]*member), // 成员表
status: StatusWaiting, // 初始为等待
reqCh: make(chan message, 64), // 请求缓冲队列
closed: make(chan struct{}), // 关闭信号
hub: hub, // 下发通道
onClosed: onClosed, // 关闭回调
lastActive: time.Now(), // 初始活跃时间
roster: roster, // 玩家名册(含 AI,对外无标识)
tickInterval: tickInterval, // 驱动周期(实时玩法更快)
}
go r.run() // 启动单 goroutine 事件循环
return r, nil
@@ -247,9 +249,9 @@ func (r *Room) handleJoin(uid int64) error {
return errors.New("room is full")
}
r.seats[seat] = uid // 占座
r.members[uid] = &member{uid: uid, seat: seat, online: true} // 登记成员
r.lastActive = time.Now() // 刷新活跃时间
r.seats[seat] = uid // 占座
r.members[uid] = &member{uid: uid, seat: seat, online: true, ready: game.IsAIUID(uid)} // 登记成员(AI 入座即自动准备)
r.lastActive = time.Now() // 刷新活跃时间
events, err := r.g.OnJoin(uid, r.state) // 通知玩法
if err != nil { // 玩法拒绝(如人数已满)
@@ -384,7 +386,7 @@ func (r *Room) finishGame(f *game.Finish) {
"winner", f.Winner, "reason", f.Reason)
r.broadcast(wsgateway.TypeRoomFinished, dto.WSRoomFinishedPayload{ // 广播结算
RoomID: r.id, GameID: r.gameID, Winner: f.Winner, Scores: f.Scores, Reason: f.Reason,
RoomID: r.id, GameID: r.gameID, Winner: f.Winner, Players: r.roster, Scores: f.Scores, Reason: f.Reason,
})
go func() { // 延时关闭,给客户端留出查看结算的时间
@@ -428,6 +430,10 @@ func (r *Room) tick(now time.Time) {
// 实时玩法驱动:每秒把时间交给玩法(回合制玩法可实现为空)。
if r.status == StatusPlaying {
r.driveAI(now.Unix()) // 先让 AI 玩家行动(对外不可感知)
if r.status != StatusPlaying { // AI 行动后可能已分出胜负
return
}
events, finish, err := r.g.OnTick(now.Unix(), r.state) // 调用玩法 tick
if err != nil { // 玩法内部错误
slog.Error("room game tick error", "room_id", r.id, "error", err)
@@ -483,7 +489,7 @@ func (r *Room) broadcastState() {
snap := r.g.Snapshot(uid, r.state) // 玩法按观众裁剪
data, err := wsgateway.Encode(wsgateway.TypeRoomState, 0, dto.WSRoomStatePayload{
RoomID: r.id, GameID: r.gameID, Status: string(r.status), Seats: r.seats,
Ready: r.readyIDs(), State: snap,
Ready: r.readyIDs(), State: snap, Players: r.roster,
})
if err != nil { // 编码失败
slog.Error("room encode state failed", "room_id", r.id, "error", err)