支持多人数对局与 AI 补位:玩法声明人数范围、匹配分队列与超时补 AI、房间玩家名册

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2026-09-28 00:41:28 +08:00
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@@ -1,22 +1,27 @@
package room // 包名声明:房间管理器与房间同包
import (
"errors" // 标准库:房间数超限、游戏未注册等错误
"context" // 标准库:查询用户信息时的超时控制
"errors" // 标准库:房间数超限、人数不合法等错误
"fmt" // 标准库:人数不在玩法允许范围时的提示
"log/slog" // 标准库:记录创建与回收日志
// 标准库:生成房间 ID 时去除 UUID 连字符
"sync" // 标准库:保护房间表与用户绑定表
"sync" // 标准库:保护房间表与用户绑定表
"time" // 标准库:查询用户信息的超时
"git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/global"
"git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/dto"
"git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/game"
"git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/mysqldao"
"git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/wsgateway"
)
// Manager 管理全部房间:创建、查询、用户绑定与回收。
type Manager struct {
mu sync.RWMutex // 保护下面两张表
rooms map[string]*Room // roomID -> 房间
userRoom map[int64]string // userID -> roomID(一个用户同时只在一个房间)
hub *wsgateway.Hub // 下发通道,透传给房间
mu sync.RWMutex // 保护下面两张表
rooms map[string]*Room // roomID -> 房间
userRoom map[int64]string // userID -> roomID(一个用户同时只在一个房间)
hub *wsgateway.Hub // 下发通道,透传给房间
userDao *mysqldao.UserDao // 查询真实用户昵称与头像(失败时降级为默认昵称)
}
// NewManager 创建房间管理器。
@@ -25,37 +30,80 @@ func NewManager(hub *wsgateway.Hub) *Manager {
rooms: make(map[string]*Room), // 初始化房间表
userRoom: make(map[int64]string), // 初始化绑定表
hub: hub, // 保存下发通道
userDao: mysqldao.NewUserDao(), // 用于构造玩家名册
}
}
// Create 创建一个房间并让指定用户入座(匹配成功后由匹配器调用)。
func (m *Manager) Create(gameID string, uids []int64) (*Room, error) {
meta, err := game.LookupMeta(gameID) // 校验玩法是否已注册,并取人数
// Create 创建一个房间并让真人、AI 依次入座(匹配成功后由匹配器调用)。
//
// aiCount 为需要补位的 AI 数量:AI 只入座不绑定连接,客户端从 roster 里看到的是
// 与真人同构的昵称与头像,无法区分。
func (m *Manager) Create(gameID string, uids []int64, aiCount int) (*Room, error) {
meta, err := game.LookupMeta(gameID) // 校验玩法是否已注册,并取人数范围
if err != nil {
return nil, err
}
seats := len(uids) + aiCount // 本局总人数 = 真人 + AI
if seats < meta.MinSeats || (meta.MaxSeats > 0 && seats > meta.MaxSeats) {
return nil, fmt.Errorf("game %s requires %d~%d players, got %d", gameID, meta.MinSeats, meta.MaxSeats, seats)
}
if aiCount > 0 { // 需要补 AI:玩法必须实现 AIBrain
probe, perr := game.New(gameID)
if perr != nil {
return nil, perr
}
if !game.HasAIBrain(probe) {
return nil, errors.New("该玩法不支持 AI 补位")
}
}
if m.Count() >= maxRooms() { // 房间数达到上限
return nil, errors.New("too many rooms")
}
m.mu.Lock() // 加写锁
r, err := newRoom(newRoomID(), gameID, m.hub, m.onRoomClosed) // 建房间并启动事件循环
if err != nil { // 创建失败
// 构造名册:先真人后 AI,座位顺序即入座顺序。
roster := make([]dto.PlayerBrief, 0, seats)
seat := 0
for _, uid := range uids { // 真人:查库取昵称与头像
nickname, avatar := m.lookProfile(uid)
roster = append(roster, dto.PlayerBrief{
UserID: uid, Nickname: nickname, Avatar: avatar, Seat: seat, Online: true,
})
seat++
}
aiUIDs := make([]int64, 0, aiCount)
for i := 0; i < aiCount; i++ { // AI:用拟人昵称,与其它玩家同构
uid := game.NewAIUID()
nickname, avatar := game.AIProfile(uid)
aiUIDs = append(aiUIDs, uid)
roster = append(roster, dto.PlayerBrief{
UserID: uid, Nickname: nickname, Avatar: avatar, Seat: seat, Online: true,
})
seat++
}
m.mu.Lock() // 加写锁
r, err := newRoom(newRoomID(), gameID, seats, roster, m.hub, m.onRoomClosed) // 建房间并启动事件循环
if err != nil { // 创建失败
m.mu.Unlock() // 解锁
return nil, err
}
m.rooms[r.ID()] = r // 登记房间
m.mu.Unlock() // 解锁
for _, uid := range uids { // 逐个用户入座
for _, uid := range uids { // 真人入座并绑定房间
if err := r.Join(uid); err != nil { // 入座失败(如人数超出座位)
slog.Warn("room join failed on create", "room_id", r.ID(), "user_id", uid, "error", err)
continue // 跳过该用户,房间继续可用
}
m.bind(uid, r.ID()) // 绑定用户与房间
}
for _, uid := range aiUIDs { // AI 入座:不绑定(AI 没有连接,Hub 下发时会自然跳过)
if err := r.Join(uid); err != nil {
slog.Warn("room ai join failed on create", "room_id", r.ID(), "user_id", uid, "error", err)
}
}
slog.Info("room created", "room_id", r.ID(), "game_id", gameID, "seats", meta.MinSeats)
slog.Info("room created", "room_id", r.ID(), "game_id", gameID, "seats", seats, "ai", aiCount)
return r, nil
}
@@ -99,17 +147,7 @@ func (m *Manager) unbind(uid int64) {
delete(m.userRoom, uid) // 删除绑定
}
// onRoomClosed 是房间关闭回调:从表中移除并解绑全部成员。
func (m *Manager) onRoomClosed(roomID string, uids []int64) {
m.mu.Lock() // 加写锁
delete(m.rooms, roomID) // 移除房间
m.mu.Unlock() // 解锁
for _, uid := range uids { // 解绑成员
m.unbind(uid)
}
}
// OnUserDisconnected 处理连接断开:通知所在房间把该用户标记为掉线(进入重连宽限)。
// OnUserDisconnected 处理连接断开:通知所在房间把该用户标记为掉线。
// 由 boot 注册到 Hub 的断连回调上。
func (m *Manager) OnUserDisconnected(uid int64) {
r, ok := m.RoomOf(uid) // 查用户所在房间
@@ -121,6 +159,35 @@ func (m *Manager) OnUserDisconnected(uid int64) {
}
}
// onRoomClosed 是房间关闭回调:从表中移除并解绑全部成员。
func (m *Manager) onRoomClosed(roomID string, uids []int64) {
m.mu.Lock() // 加写锁
delete(m.rooms, roomID) // 移除房间
m.mu.Unlock() // 解锁
for _, uid := range uids { // 解绑成员(AI 未绑定,删除空键无副作用)
m.unbind(uid)
}
}
// lookProfile 取真实用户的昵称与头像;数据库不可用时降级为「玩家+ID」,绝不建房失败。
func (m *Manager) lookProfile(uid int64) (nickname string, avatar string) {
nickname, avatar = fmt.Sprintf("玩家%d", uid), "" // 默认降级值
if m.userDao == nil || global.MysqlEngine == nil { // 未初始化数据库
return nickname, avatar
}
ctx, cancel := context.WithTimeout(context.Background(), 2*time.Second) // 建房路径不能被 DB 拖慢
defer cancel()
u, err := m.userDao.UserGetByID(ctx, uid) // 查询用户
if err != nil || u == nil { // 查不到就用默认值
return nickname, avatar
}
if u.Username != "" { // 以库里昵称为准
nickname = u.Username
}
avatar = u.Avatar // 头像为空时客户端用默认头像
return nickname, avatar
}
// maxRooms 返回房间总数上限。
func maxRooms() int {
if global.WSSetting != nil && global.WSSetting.MaxRooms > 0 { // 配置了