// Package game 定义玩法插件的统一接口与注册表。 // 房间只通过该接口驱动玩法:新增一个游戏 = 新增实现 + 注册,网关/大厅/房间零改动。 package game import ( "encoding/json" // 标准库:动作参数以原始 JSON 透传给玩法 "fmt" // 标准库:未注册玩法时返回明确错误 "sync" // 标准库:保护注册表并发读写 ) // Meta 描述玩法的匹配与房间形态:人数与节奏差异全部由它声明。 type Meta struct { GameID string // 游戏唯一 ID,匹配队列与房间都用它索引 MinSeats int // 最少人数:双人=2,多人=4/6... MaxSeats int // 最多人数 Realtime bool // true=实时玩法(依赖 OnTick 驱动),false=回合制 AllowJoin bool // 是否允许开局后中途加入 TickMs int // 房间驱动周期(毫秒):0 表示用房间默认 1 秒;实时玩法设小值(如贪吃蛇 200) } // Action 是一次玩家动作的通用载体:房间只透传,不解析内容。 type Action struct { Name string // 动作名,玩法内部约定(如 "place") Payload json.RawMessage // 动作参数原样 JSON,由玩法自行解析 } // Event 描述「发给谁、发什么」:投递由房间完成,玩法不接触连接。 type Event struct { To []int64 // 收件人;nil 或空表示全体广播 Name string // 事件名,客户端据此分发 Payload any // 事件内容 } // Finish 是对局结果:由玩法返回,房间负责广播与结算。 type Finish struct { Winner int64 // 获胜用户 ID,0 表示平局 Scores map[int64]int // 各用户得分,可为空 Reason string // 结束原因:normal / opponent_leave / timeout } // State 是玩法私有状态:房间只做透传,具体类型由玩法在 Init 中创建。 type State any // Game 是所有玩法必须实现的接口,房间按序调用这些方法驱动一局游戏。 type Game interface { Meta() Meta // 元信息:人数、是否实时等 Init(seatCount int) (State, error) // 开局初始化私有状态 OnJoin(uid int64, s State) ([]Event, error) // 玩家入座 OnLeave(uid int64, s State) ([]Event, *Finish, error) // 玩家离座;可返回 Finish 判负 OnAction(uid int64, a Action, s State) ([]Event, *Finish, error) // 玩家动作;返回 nil Finish 表示未结束 OnTick(now int64, s State) ([]Event, *Finish, error) // 每秒驱动:实时玩法与超时判定 Snapshot(uid int64, s State) any // 按观众裁剪的可见状态(重连/观战用) } // AIAction 是 AI 玩家要执行的一次动作:带执行者,便于房间代它调用 OnAction。 type AIAction struct { UID int64 // 执行者(AI 的 uid) Action Action // 要执行的动作 } // AIBrain 是可选接口:玩法实现它即可支持「AI 补位」。 // 房间在每次推进前调用一次,把返回的动作代 AI 执行;不实现该接口的玩法不会被补 AI。 type AIBrain interface { // TickAI 返回本回合所有 AI 玩家要执行的动作(含思考延迟由玩法内部决定)。 TickAI(now int64, s State) []AIAction } // Factory 创建玩法实例:每局一个新实例,保证状态隔离。 type Factory func() Game var ( mu sync.RWMutex // 保护注册表 registry = map[string]Factory{} // gameID -> 构造函数 ) // Register 注册一个玩法;同名 ID 重复注册会覆盖(便于测试替换)。 func Register(gameID string, f Factory) { mu.Lock() // 加写锁 defer mu.Unlock() // 返回时解锁 registry[gameID] = f } // New 按 ID 创建玩法实例。 func New(gameID string) (Game, error) { mu.RLock() // 加读锁 f, ok := registry[gameID] // 查注册表 mu.RUnlock() // 解锁 if !ok { // 未注册 return nil, fmt.Errorf("game %q not registered", gameID) } return f(), nil // 返回新实例 } // LookupMeta 取已注册玩法的元信息(匹配器用它决定队列人数)。 func LookupMeta(gameID string) (Meta, error) { g, err := New(gameID) // 先建实例 if err != nil { // 未注册 return Meta{}, err } return g.Meta(), nil // 返回元信息 } // HasAIBrain 判断玩法是否支持 AI 补位(实现了 AIBrain 接口)。 func HasAIBrain(g Game) bool { _, ok := g.(AIBrain) return ok }