package room // 包名声明:房间管理器与房间同包 import ( "context" // 标准库:查询用户信息时的超时控制 "errors" // 标准库:房间数超限、人数不合法等错误 "fmt" // 标准库:人数不在玩法允许范围时的提示 "log/slog" // 标准库:记录创建与回收日志 "sync" // 标准库:保护房间表与用户绑定表 "time" // 标准库:查询用户信息的超时 "git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/global" "git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/dto" "git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/game" "git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/mysqldao" "git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/wsgateway" ) // Manager 管理全部房间:创建、查询、用户绑定与回收。 type Manager struct { mu sync.RWMutex // 保护下面两张表 rooms map[string]*Room // roomID -> 房间 userRoom map[int64]string // userID -> roomID(一个用户同时只在一个房间) hub *wsgateway.Hub // 下发通道,透传给房间 userDao *mysqldao.UserDao // 查询真实用户昵称与头像(失败时降级为默认昵称) } // NewManager 创建房间管理器。 func NewManager(hub *wsgateway.Hub) *Manager { return &Manager{ rooms: make(map[string]*Room), // 初始化房间表 userRoom: make(map[int64]string), // 初始化绑定表 hub: hub, // 保存下发通道 userDao: mysqldao.NewUserDao(), // 用于构造玩家名册 } } // Create 创建一个房间并让真人、AI 依次入座(匹配成功后由匹配器调用)。 // // aiCount 为需要补位的 AI 数量:AI 只入座不绑定连接,客户端从 roster 里看到的是 // 与真人同构的昵称与头像,无法区分。 func (m *Manager) Create(gameID string, uids []int64, aiCount int) (*Room, error) { meta, err := game.LookupMeta(gameID) // 校验玩法是否已注册,并取人数范围 if err != nil { return nil, err } seats := len(uids) + aiCount // 本局总人数 = 真人 + AI if seats < meta.MinSeats || (meta.MaxSeats > 0 && seats > meta.MaxSeats) { return nil, fmt.Errorf("game %s requires %d~%d players, got %d", gameID, meta.MinSeats, meta.MaxSeats, seats) } if aiCount > 0 { // 需要补 AI:玩法必须实现 AIBrain probe, perr := game.New(gameID) if perr != nil { return nil, perr } if !game.HasAIBrain(probe) { return nil, errors.New("该玩法不支持 AI 补位") } } if m.Count() >= maxRooms() { // 房间数达到上限 return nil, errors.New("too many rooms") } // 构造名册:先真人后 AI,座位顺序即入座顺序。 roster := make([]dto.PlayerBrief, 0, seats) seat := 0 for _, uid := range uids { // 真人:查库取昵称与头像 nickname, avatar := m.lookProfile(uid) roster = append(roster, dto.PlayerBrief{ UserID: uid, Nickname: nickname, Avatar: avatar, Seat: seat, Online: true, }) seat++ } aiUIDs := make([]int64, 0, aiCount) for i := 0; i < aiCount; i++ { // AI:用拟人昵称,与其它玩家同构 uid := game.NewAIUID() nickname, avatar := game.AIProfile(uid) aiUIDs = append(aiUIDs, uid) roster = append(roster, dto.PlayerBrief{ UserID: uid, Nickname: nickname, Avatar: avatar, Seat: seat, Online: true, }) seat++ } m.mu.Lock() // 加写锁 r, err := newRoom(newRoomID(), gameID, seats, roster, m.hub, m.onRoomClosed) // 建房间并启动事件循环 if err != nil { // 创建失败 m.mu.Unlock() // 解锁 return nil, err } m.rooms[r.ID()] = r // 登记房间 m.mu.Unlock() // 解锁 for _, uid := range uids { // 真人入座并绑定房间 if err := r.Join(uid); err != nil { // 入座失败(如人数超出座位) slog.Warn("room join failed on create", "room_id", r.ID(), "user_id", uid, "error", err) continue // 跳过该用户,房间继续可用 } m.bind(uid, r.ID()) // 绑定用户与房间 } for _, uid := range aiUIDs { // AI 入座:不绑定(AI 没有连接,Hub 下发时会自然跳过) if err := r.Join(uid); err != nil { slog.Warn("room ai join failed on create", "room_id", r.ID(), "user_id", uid, "error", err) } } slog.Info("room created", "room_id", r.ID(), "game_id", gameID, "seats", seats, "ai", aiCount) return r, nil } // Get 按 ID 取房间。 func (m *Manager) Get(id string) (*Room, bool) { m.mu.RLock() // 加读锁 defer m.mu.RUnlock() // 返回时解锁 r, ok := m.rooms[id] // 查表 return r, ok } // RoomOf 取用户当前所在房间(用于重连与防止重复匹配)。 func (m *Manager) RoomOf(uid int64) (*Room, bool) { m.mu.RLock() // 加读锁 id, ok := m.userRoom[uid] // 查绑定表 m.mu.RUnlock() // 解锁 if !ok { // 未绑定 return nil, false } return m.Get(id) // 取房间 } // Count 返回当前房间数。 func (m *Manager) Count() int { m.mu.RLock() // 加读锁 defer m.mu.RUnlock() // 返回时解锁 return len(m.rooms) // 表长度 } // bind 绑定用户与房间。 func (m *Manager) bind(uid int64, roomID string) { m.mu.Lock() // 加写锁 defer m.mu.Unlock() // 返回时解锁 m.userRoom[uid] = roomID // 记录绑定关系 } // unbind 解除用户绑定。 func (m *Manager) unbind(uid int64) { m.mu.Lock() // 加写锁 defer m.mu.Unlock() // 返回时解锁 delete(m.userRoom, uid) // 删除绑定 } // OnUserDisconnected 处理连接断开:通知所在房间把该用户标记为掉线。 // 由 boot 注册到 Hub 的断连回调上。 func (m *Manager) OnUserDisconnected(uid int64) { r, ok := m.RoomOf(uid) // 查用户所在房间 if !ok { // 不在任何房间(可能只是普通断开) return } if err := r.MarkOffline(uid); err != nil { // 通知房间标记掉线 slog.Debug("mark offline failed", "user_id", uid, "error", err) } } // onRoomClosed 是房间关闭回调:从表中移除并解绑全部成员。 func (m *Manager) onRoomClosed(roomID string, uids []int64) { m.mu.Lock() // 加写锁 delete(m.rooms, roomID) // 移除房间 m.mu.Unlock() // 解锁 for _, uid := range uids { // 解绑成员(AI 未绑定,删除空键无副作用) m.unbind(uid) } } // lookProfile 取真实用户的昵称与头像;数据库不可用时降级为「玩家+ID」,绝不建房失败。 func (m *Manager) lookProfile(uid int64) (nickname string, avatar string) { nickname, avatar = fmt.Sprintf("玩家%d", uid), "" // 默认降级值 if m.userDao == nil || global.MysqlEngine == nil { // 未初始化数据库 return nickname, avatar } ctx, cancel := context.WithTimeout(context.Background(), 2*time.Second) // 建房路径不能被 DB 拖慢 defer cancel() u, err := m.userDao.UserGetByID(ctx, uid) // 查询用户 if err != nil || u == nil { // 查不到就用默认值 return nickname, avatar } if u.Username != "" { // 以库里昵称为准 nickname = u.Username } avatar = u.Avatar // 头像为空时客户端用默认头像 return nickname, avatar } // maxRooms 返回房间总数上限。 func maxRooms() int { if global.WSSetting != nil && global.WSSetting.MaxRooms > 0 { // 配置了 return global.WSSetting.MaxRooms } return 1000 // 兜底 }