// Package hall 提供大厅能力:按游戏分队列匹配,凑满人数后建房间并通知玩家。 // 本包同样玩法无关:人数来自玩法 Meta,成局后交给 room.Manager。 package hall import ( "context" // 标准库:Run 的生命周期控制 "errors" // 标准库:重复排队、已在房间等错误 "log/slog" // 标准库:记录入队、成局、超时 "sync" // 标准库:保护队列表 "time" // 标准库:排队时刻、tick 周期、超时判定 "git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/global" "git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/dto" "git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/game" "git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/room" "git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/wsgateway" ) // item 是队列中的一个排队者。 type item struct { uid int64 // 用户 ID gameID string // 游戏 ID(超时通知时要用) enqueueAt time.Time // 入队时刻,用于排队超时 } // queue 是某个游戏的一条匹配队列。 // TODO(扩展):若将来要区分排位/娱乐等模式,可把队列键改为「gameID|mode」并在上行体中携带 mode。 type queue struct { key string // 队列键:当前即 gameID gameID string // 游戏 ID seats int // 凑满几人开局,取自玩法 Meta.MinSeats items []*item // 排队者,先进先出 } // Matcher 管理全部队列,按 tick 扫描凑人成局。 type Matcher struct { mu sync.Mutex // 保护下面两张表 queues map[string]*queue // key -> 队列 waiting map[int64]string // uid -> key,便于快速判断是否已在排队 manager *room.Manager // 成局后创建房间 hub *wsgateway.Hub // 下发匹配结果 } // NewMatcher 创建匹配器。 func NewMatcher(hub *wsgateway.Hub, manager *room.Manager) *Matcher { return &Matcher{ queues: make(map[string]*queue), // 初始化队列表 waiting: make(map[int64]string), // 初始化排队索引 manager: manager, // 房间管理器 hub: hub, // 下发通道 } } // Enqueue 把用户放入对应游戏的队列。 func (m *Matcher) Enqueue(uid int64, gameID string) error { meta, err := game.LookupMeta(gameID) // 校验玩法已注册,并取人数 if err != nil { // 未注册的游戏 return err } if _, ok := m.manager.RoomOf(uid); ok { // 已在房间内:不允许同时排队 return errors.New("已在房间内,请先离开") } key := gameID // 队列键:按游戏分队列 m.mu.Lock() // 加锁 defer m.mu.Unlock() // 返回时解锁 if _, ok := m.waiting[uid]; ok { // 已在排队中 return errors.New("已在匹配队列中") } q, ok := m.queues[key] // 取队列 if !ok { // 首次出现:建队列 q = &queue{key: key, gameID: gameID, seats: meta.MinSeats} m.queues[key] = q } q.items = append(q.items, &item{uid: uid, gameID: gameID, enqueueAt: time.Now()}) // 入队 m.waiting[uid] = key // 记录索引 slog.Info("match enqueue", "user_id", uid, "game_id", gameID, "size", len(q.items)) return nil } // Cancel 取消排队:gameID 为空表示取消该用户的全部排队。 func (m *Matcher) Cancel(uid int64, gameID string) { m.mu.Lock() // 加锁 var cancelled []*item // 收集被取消者,解锁后再通知 for key, q := range m.queues { // 遍历所有队列 if gameID != "" && q.gameID != gameID { // 只处理指定游戏 continue } for i, it := range q.items { // 查找该用户 if it.uid == uid { cancelled = append(cancelled, it) // 记录 q.items = append(q.items[:i], q.items[i+1:]...) // 移除 delete(m.waiting, uid) // 清除索引 break } } if len(q.items) == 0 { // 队列空了 delete(m.queues, key) // 删除队列 } } m.mu.Unlock() // 解锁 for _, it := range cancelled { // 锁外通知,避免回调内再操作锁 m.notifyCancelled(it.uid, it.gameID, "user") } } // Run 启动匹配扫描循环,ctx 取消即退出。 func (m *Matcher) Run(ctx context.Context) { ticker := time.NewTicker(queueTick()) // 按配置周期扫描 defer ticker.Stop() // 退出时停止 for { // 持续扫描 select { case <-ctx.Done(): // 上下文取消(优雅退出) return case <-ticker.C: // 到点扫描 m.scan(time.Now()) } } } // scan 扫描全部队列:先清超时,再凑人成局。 func (m *Matcher) scan(now time.Time) { m.mu.Lock() // 加锁 var timeout []*item // 超时者 for key, q := range m.queues { // 遍历队列 kept := q.items[:0] // 原地过滤,复用底层数组 for _, it := range q.items { // 逐个判断 if now.Sub(it.enqueueAt) > matchTimeout() { // 排队超时 delete(m.waiting, it.uid) // 清除索引 timeout = append(timeout, it) continue } kept = append(kept, it) // 保留 } q.items = kept // 写回 if len(q.items) == 0 { // 队列已空 delete(m.queues, key) // 删除 } } var groups [][]*item // 本次成局的分组 for _, q := range m.queues { // 遍历队列凑人 for len(q.items) >= q.seats { // 人数足够 group := append([]*item(nil), q.items[:q.seats]...) // 取前 seats 个 q.items = q.items[q.seats:] // 剩余继续排队 for _, it := range group { // 清除索引 delete(m.waiting, it.uid) } groups = append(groups, group) // 记录分组 } } m.mu.Unlock() // 解锁 for _, it := range timeout { // 通知排队超时(锁外) m.notifyCancelled(it.uid, it.gameID, "timeout") } for _, g := range groups { // 逐个分组成局(锁外,建房间较慢) m.createRoom(g) } } // createRoom 为一组成局玩家创建房间并通知。 func (m *Matcher) createRoom(g []*item) { if len(g) == 0 { // 空分组 return } uids := make([]int64, 0, len(g)) // 收集用户 ID for _, it := range g { uids = append(uids, it.uid) } r, err := m.manager.Create(g[0].gameID, uids) // 创建房间并入座 if err != nil { // 创建失败(如房间数超限) slog.Error("match create room failed", "game_id", g[0].gameID, "error", err) return } data, err := wsgateway.Encode(wsgateway.TypeHallMatched, 0, dto.WSHallMatchedPayload{ // 编码匹配成功通知 RoomID: r.ID(), GameID: r.GameID(), Seats: len(uids), Users: uids, }) if err != nil { // 编码失败 slog.Error("match encode hall.matched failed", "error", err) return } m.hub.Broadcast(uids, data) // 通知全部玩家 slog.Info("match room created", "room_id", r.ID(), "game_id", g[0].gameID, "users", uids) } // notifyCancelled 下发取消通知。 func (m *Matcher) notifyCancelled(uid int64, gameID, reason string) { data, err := wsgateway.Encode(wsgateway.TypeHallCancelled, 0, dto.WSHallCancelledPayload{GameID: gameID, Reason: reason}) if err != nil { // 编码失败 slog.Error("match encode hall.cancelled failed", "error", err) return } m.hub.SendTo(uid, data) // 单独通知 } // queueTick 返回队列扫描间隔。 func queueTick() time.Duration { if global.WSSetting != nil && global.WSSetting.QueueTickMs > 0 { // 配置了 return time.Duration(global.WSSetting.QueueTickMs) * time.Millisecond } return time.Second // 兜底 1 秒 } // matchTimeout 返回排队超时时长。 func matchTimeout() time.Duration { if global.WSSetting != nil && global.WSSetting.MatchTimeoutSec > 0 { // 配置了 return time.Duration(global.WSSetting.MatchTimeoutSec) * time.Second } return 60 * time.Second // 兜底 60 秒 }