package room // 包名声明:房间管理器与房间同包 import ( "errors" // 标准库:房间数超限、游戏未注册等错误 "log/slog" // 标准库:记录创建与回收日志 // 标准库:生成房间 ID 时去除 UUID 连字符 "sync" // 标准库:保护房间表与用户绑定表 "git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/global" "git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/game" "git.lzcwy.cn/zhengchiliu/zt-online-game-backend/internal/wsgateway" ) // Manager 管理全部房间:创建、查询、用户绑定与回收。 type Manager struct { mu sync.RWMutex // 保护下面两张表 rooms map[string]*Room // roomID -> 房间 userRoom map[int64]string // userID -> roomID(一个用户同时只在一个房间) hub *wsgateway.Hub // 下发通道,透传给房间 } // NewManager 创建房间管理器。 func NewManager(hub *wsgateway.Hub) *Manager { return &Manager{ rooms: make(map[string]*Room), // 初始化房间表 userRoom: make(map[int64]string), // 初始化绑定表 hub: hub, // 保存下发通道 } } // Create 创建一个房间并让指定用户入座(匹配成功后由匹配器调用)。 func (m *Manager) Create(gameID string, uids []int64) (*Room, error) { meta, err := game.LookupMeta(gameID) // 校验玩法是否已注册,并取人数 if err != nil { return nil, err } if m.Count() >= maxRooms() { // 房间数达到上限 return nil, errors.New("too many rooms") } m.mu.Lock() // 加写锁 r, err := newRoom(newRoomID(), gameID, m.hub, m.onRoomClosed) // 建房间并启动事件循环 if err != nil { // 创建失败 m.mu.Unlock() // 解锁 return nil, err } m.rooms[r.ID()] = r // 登记房间 m.mu.Unlock() // 解锁 for _, uid := range uids { // 逐个用户入座 if err := r.Join(uid); err != nil { // 入座失败(如人数超出座位) slog.Warn("room join failed on create", "room_id", r.ID(), "user_id", uid, "error", err) continue // 跳过该用户,房间继续可用 } m.bind(uid, r.ID()) // 绑定用户与房间 } slog.Info("room created", "room_id", r.ID(), "game_id", gameID, "seats", meta.MinSeats) return r, nil } // Get 按 ID 取房间。 func (m *Manager) Get(id string) (*Room, bool) { m.mu.RLock() // 加读锁 defer m.mu.RUnlock() // 返回时解锁 r, ok := m.rooms[id] // 查表 return r, ok } // RoomOf 取用户当前所在房间(用于重连与防止重复匹配)。 func (m *Manager) RoomOf(uid int64) (*Room, bool) { m.mu.RLock() // 加读锁 id, ok := m.userRoom[uid] // 查绑定表 m.mu.RUnlock() // 解锁 if !ok { // 未绑定 return nil, false } return m.Get(id) // 取房间 } // Count 返回当前房间数。 func (m *Manager) Count() int { m.mu.RLock() // 加读锁 defer m.mu.RUnlock() // 返回时解锁 return len(m.rooms) // 表长度 } // bind 绑定用户与房间。 func (m *Manager) bind(uid int64, roomID string) { m.mu.Lock() // 加写锁 defer m.mu.Unlock() // 返回时解锁 m.userRoom[uid] = roomID // 记录绑定关系 } // unbind 解除用户绑定。 func (m *Manager) unbind(uid int64) { m.mu.Lock() // 加写锁 defer m.mu.Unlock() // 返回时解锁 delete(m.userRoom, uid) // 删除绑定 } // onRoomClosed 是房间关闭回调:从表中移除并解绑全部成员。 func (m *Manager) onRoomClosed(roomID string, uids []int64) { m.mu.Lock() // 加写锁 delete(m.rooms, roomID) // 移除房间 m.mu.Unlock() // 解锁 for _, uid := range uids { // 解绑成员 m.unbind(uid) } } // OnUserDisconnected 处理连接断开:通知所在房间把该用户标记为掉线(进入重连宽限)。 // 由 boot 注册到 Hub 的断连回调上。 func (m *Manager) OnUserDisconnected(uid int64) { r, ok := m.RoomOf(uid) // 查用户所在房间 if !ok { // 不在任何房间(可能只是普通断开) return } if err := r.MarkOffline(uid); err != nil { // 通知房间标记掉线 slog.Debug("mark offline failed", "user_id", uid, "error", err) } } // maxRooms 返回房间总数上限。 func maxRooms() int { if global.WSSetting != nil && global.WSSetting.MaxRooms > 0 { // 配置了 return global.WSSetting.MaxRooms } return 1000 // 兜底 }